場景模型師職業規劃之路
3經驗分享與雜談
四維惰性(Q1):風(fēng)格化(huà)和寫實的差異,以及把控的一(yī)些方向,該怎麽控製,例如守望(wàng)先鋒此類風格化的場景,看起來很簡單實際上(shàng)卻很難製作,該有的細(xì)節全都(dōu)有,並且使經過歸納,那麽這種歸納過的形狀改如何(hé)高效的(de)去控製?所有的剝落磚塊的(de)顏色都是高度概括的(de)色塊狀,這種表達方(fāng)式該如何去製(zhì)作?無論是疊加素材還是(shì)紋理都過於斑(bān)駁(bó),噪點(diǎn)也很多。另外寫實遊戲的側重點在哪些方麵?
丁小貝(A1):目前(qián)項目總體分成三(sān)個類別(bié),寫實,風格化(huà),中國風等,做過國(guó)外項目的同學可能知道(dào),寫實或者是歐美寫實,材質(zhì)紋理(lǐ)做的比較寫(xiě)實,剩下的都是些渲染方式的區別,中國風的比較有代表性(xìng)的(de)有《楚留香》《逆水寒》《天涯明月刀》,《劍網三》雖然也是中(zhōng)國風,但是帶點風格化,風格化比較有代表性的有《原(yuán)神(shén)》《萬國覺醒》,細分的話有日式風(fēng)格化,歐美卡通。色塊之類的(de)都好加,問題是加在哪裏。我覺得亮塊還是加在亮部,暗塊還是加在亮部,主要還是加在銜接區域,邊緣區域,暗塊盡量少加,可能(néng)會有點髒,風格化一般做的(de)比較幹(gàn)淨。
四維惰性(Q2):目前主流引擎是用unity還是UE4的比較多?項目是(shì)歐美寫實和風格化的比較多麽?
丁(dīng)小貝(A2):這(zhè)個(gè)問題我問過日本的朋友,目前來說,可能unity的市場份額比較多,UE4是近幾年才轉到UE4的,歐美寫實主要是UE4比較多,風格化的還是以unity為主,目前國內市(shì)場,還是以手遊為主,很多(duō)頭部大廠(chǎng),拿到了很多(duō)國外的大IP,可能會(huì)移植到手遊。UE4引擎在我看來,並不是為遊戲開發的,它的應用麵很廣,影視,家裝,VR等等,可能覆蓋麵比較廣。
四維惰性(Q3):場景模型師(shī)後續發展,該往什麽方向發展?
丁小貝(A3):往地編 ,引擎方向,可能有些人出去學(xué)習地編,會覺得模型不重要,實際上模(mó)型對於地編同樣重要,模型做的不好,地編也不可能好,懂(dǒng)模型的地編(biān)才是好地編,做的地形場(chǎng)景比例都不對,環境(jìng)做的不合理,反襯出來的就是模型方麵造型用途考慮的不到位。
四(sì)維惰性(Q4):在外包公司,技(jì)能會不會變得(dé)單一,下(xià)班後模型師該做些什(shí)麽練習,以免出現短板?
丁小(xiǎo)貝(A4):我(wǒ)覺得在外包能接觸(chù)到的項目種類比較多,技能也不(bú)是那(nà)麽容易變得單一,下班後可以做一些雕(diāo)刻練習,我一般是集中性(xìng)的做練習,短期(qī)裏去練習各種木頭,各種石頭,進行專項性(xìng)練習(xí),但是雕像類的可能不太必要,大多數場景接觸不到雕像,或者雕(diāo)像在項目裏(lǐ)占比很少,都是有專(zhuān)門的人去(qù)做。我自己的(de)公司也曾試過流水線的(de)模式,短期內收益效率較高(gāo),但是切換別的項目之後,反而被打的稀碎,所(suǒ)以還是以(yǐ)全流程(chéng)為主。在我看來(lái)單一(yī)的(de)方式對你對我對公司都(dōu)不好,如果有(yǒu)些模型師目前在(zài)做單一的(de)內容,分uv拓低模之類的,可能是這個員(yuán)工(gōng)目前隻能從這些入手,就需要自己提高些業務能力了。
四維惰性(Q5):哪個公司(sī)妹子比較多?
丁小(xiǎo)貝(A5):別(bié)的城市不太清除,上海(hǎi)的話(huà),可能是(shì)疊紙bilibili比較多吧,因為他們有很(hěn)多女性向的項目。
四維惰性(Q6):如何從模型轉到地編工作?需要花大量時(shí)間去學習SD麽(me)。
丁(dīng)小貝(A6):下(xià)班(bān)後,業餘時(shí)間(jiān),首先的學個引擎,不管是ue4還(hái)是unity,學完基礎操作,可以自己寫(xiě)個策劃之類的,再去根據自己擬定的(de)方向去(qù)搭(dā)建場景地形。市(shì)麵上有很多很(hěn)炫酷(kù)做的很高端的地編教程(chéng),如果你是從事遊戲行業的話,最好(hǎo)還是找遊(yóu)戲地編的教程,很多做的很好看(kàn)的(de)都是影視方向的,遊戲(xì)還是要考慮優化和資源分配,我個人(rén)覺得除了那些炫酷(kù)的技(jì)能之外,什麽加特(tè)效,飛沙走石,煙(yān)霧之類(lèi)的東西,這些都不是地編的必(bì)備技能,我(wǒ)覺得地編最重要的(de)是對資源的掌控能(néng)力和審(shěn)美能力,我建議的是地(dì)編最好會一點(diǎn)場景(jǐng)原畫,不一定要畫的特別好,但是得懂一些構圖,色彩構成。那(nà)樣(yàng)你做起來才知道該怎麽做好看,有自己的思(sī)維方式。SD的(de)話(huà),一個項目可能隻需要那麽(me)一兩個資深SD就夠了,所(suǒ)以沒必要化太多精力在這(zhè)上麵(miàn),當然懂(dǒng)一些也可以加(jiā)分。