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3dsmax 多邊形模型向 UG工程模型的轉(zhuǎn)換

發布日期:2020-06-10 07:10瀏覽次數:

                                                                              武  漢  理(lǐ)  工  大  學  學(xué)  報 
 
3dsmax 多邊形模型向 UG工程模型的轉換

摘  要:  針(zhēn)對目前藝術類軟件和工程類軟件數(shù)據交流困難的問題 ,提出了 3dsmax 模型向 U G模型轉換的 2 種間接(jiē)方 法。一種是以曲線為媒介 ,采用從多邊形模型(xíng)表麵抽取關鍵(jiàn)曲(qǔ)線(xiàn)、利用 Rhino 處理抽(chōu)取關鍵曲線的方法 ,並以一客車(chē)前 臉的拆解過程(chéng)為例說明抽取過程;另一種是以點為媒介 ,采用多邊形模型輸出點雲、利用逆向工程軟件處理點雲的方法 , 並通過實例證明了(le)該方法的可行性和(hé)正確性。方法對提高產品的(de)開發效率、增加產(chǎn)品更新換(huàn)代速度有著重要的意義。 關鍵詞:  3dsmax ;  U G;  多邊形模型 ;  
3dsmax 多邊形模型向 UG工程模(mó)型的轉換(圖(tú)1)
      現在的藝術類(lèi)和工程類設計軟件(jiàn)都發展得比較成熟(shú) ,但(dàn)是兩類軟件之間存在著數據交流困(kùn)難 ,不能實現 數據直接轉換的問題。這對於在產品的概念設計和工程設計 2 個階段 ,提(tí)高產品的開發效率是極為不利的。 兩類軟件交流困難 ,是(shì)因為藝(yì)術(shù)類軟件普遍采用多邊(biān)形(xíng)網格算法 ,而工程軟件使用的是(shì) nurbs 算法。 利用已有的默認(rèn)數據接口結合手(shǒu)動操作的方法 ,可以實現兩類模型的轉(zhuǎn)換。現以 3dsmax 向(xiàng) U G轉換模 型為例說明轉換的思路。 如果直接采用默認數據接口 ,可以使用的數據格式有 IGES、STL 、DXF ,但 3dsmax 中的模型(xíng)大部分是多 邊形模型 ,較少有 nurbs 模型 ,因而(ér)無(wú)法用 IGES 格式輸出;如果(guǒ) 3dsmax 以 STL 格式向(xiàng) U G輸出模型 ,那麽 在 U G中(zhōng)將會顯(xiǎn)示出相應的麵(miàn)片 ,但這種麵片不屬於特征 ,沒有任何參數屬性 ,隻能做為一個參照體;DXF 格式的(de)情(qíng)況與 IGES格式類似[1~3] 。要實(shí)現 3dsmax 模型向 U G的輸(shū)出必須通過間(jiān)接的方法 ,不可能直接轉 換曲麵(miàn) ,但曲麵的下一階層 ———點和線是可以完成轉(zhuǎn)換的 ,因此就產生了 2 種不同的方法。 1  采(cǎi)用曲線為媒介的轉換方法對於(yú) 3dsmax 采用的多邊(biān)形算法 ,曲(qǔ)麵通過多次(cì)細分的多邊形網格加以近似 ,所以 3dsmax 模型在(zài)放大後往往會出現問題(tí) ,以 nurbs 軟件的標(biāo)準來看 ,由於不用考(kǎo)慮曲麵的曲率(lǜ)連續性 ,很複雜的模型(xíng)通過多塊曲 麵的簡單幾何搭接就可以組成一個整體[4 ,5] 。 采用 nurbs 算法建立的 U G模型屬於高精度模型 ,形(xíng)狀複雜的曲麵不可能一次生成 ,往往是由很多形狀 較為均勻的單塊曲麵拚接而成。由於(yú)在拚(pīn)接處保存(cún)了一次曲率或二次曲率連續性 ,使得整塊(kuài)曲麵(miàn)不存(cún)在任 何拚接缺陷。所以(yǐ)單塊(kuài)均勻曲麵(miàn)是複雜曲麵的基礎 ,而單塊曲麵是由(yóu)一組關鍵曲線生成 ,這組關鍵曲線一般 由截麵線(section)和引導線(xiàn)(guide)組成(chéng)。 采用曲線為媒介的轉換方法的思路就是利用(yòng)關鍵曲線來實現轉換。其轉(zhuǎn)換流程如圖 1 所示。

1. 1  從多邊形模型表麵抽取關鍵曲線 要實現多邊形模型向 nurbs 模(mó)型的轉化 ,必須首先解(jiě)決單塊曲麵的關鍵曲線問題。這就需要(yào)從多邊形 模型中抽取(qǔ)線條。由於多邊形建模可(kě)以不依賴線條 ,這樣就(jiù)隻能從多邊形表麵上去尋找關鍵曲(qǔ)線 ,這就增加 了獲取線(xiàn)條的難度。從多(duō)邊形表麵上尋找曲線有 2 種辦法: 第 1 種方法是在 3dsmax 中直接(jiē)選取多邊形網格中的多條相連接的邊並析出曲線。這種方法比較靈活 , 主(zhǔ)要根(gēn)據多邊形的形狀來選擇(zé)多條相連接的邊 ,優點(diǎn)是失真小、操(cāo)作較方便 ,適合形狀較為複雜、網格分布均 勻的多邊形模型。圖 2 顯示的是汽(qì)車尾部玻璃(lí) ,左邊為細分後的線框圖 ,右邊為從中(zhōng)選取的連續邊。 圖 3 所示(shì)為一汽(qì)車模型的發動機罩著色圖和線框圖 ,在曲麵的鼓(gǔ)起處網格分布不規則 ,如果選取網格邊 就會出現(xiàn)不連續的問題。

第 2 種方法則忽略多邊形網格的具體布置 ,直接在 3dsmax 或 Rhino 中用切麵截取(qǔ)曲線。這樣可以避免 多(duō)邊形網格分布不規則所帶來的抽線問題 ,其方法是用一(yī)塊平(píng)麵或二維曲線拉伸成的三維麵片(piàn)去切割模型 , 所切割出的線條即為關鍵(jiàn)曲線。缺點是當曲麵較為(wéi)複雜時 ,截取出的線條失真較大。 當然 ,如果模型非常複雜 ,就必須先拆解曲(qǔ)麵然後再按上述 2 種方法獲取關 鍵線條。拆解的原則:盡量減少拆(chāi)解出的曲(qǔ)麵數量 ,但要保證拆解出的麵能夠在 nurbs軟件中(zhōng)重新生成。這就需要把握好拆解的度 ,如果拆的過密 ,這樣盡管在 nurbs軟件中生成這些曲麵相對(duì)容易 ,但需要縫合的(de)地方多了 ,這樣生成(chéng)的最終(zhōng)曲 麵可能(néng)會在(zài)縫合(hé)處產生缺陷;如果拆的過稀 ,那麽在 nurbs 軟件中生成這些曲麵 可能會遇到困難 ,但縫合的地方就少了(le)。拆解的好壞直接影響到轉換的效果 ,不 同曲麵(miàn)的最佳拆(chāi)解方案(àn)可能會完全不一樣 ,這要根據曲(qǔ)麵(miàn)的具體形狀來判斷。圖 4 顯示(shì)的是(shì)一客車前臉的拆解過程(chéng)。

1. 2  將關鍵曲線轉換為 nurbs 曲線並修正 如(rú)果是在 3dsmax 中拆解並析出曲線 ,曲線格式為 spline 線(xiàn)條;如果是在 Rhino 中拆解曲(qǔ)線 ,曲(qǔ)線格式為 polyline 線條。無論是 spline 線條還是 polyline 線條 ,都(dōu)可以直接轉換成 nurbs 曲(qǔ)線 ,但轉換出的 nurbs 線條 一般存在(zài)著節點過多、曲率混亂的問題。而 U G成麵對曲線的要求(qiú)有 3 點:1)曲線的節點數量正常並分布均 勻;2)曲線和曲線之間連接緊(jǐn)密 ,無大的縫隙;3)曲線的(de)曲率變化(huà)平順 ,無(wú)大的突(tū)變(biàn)。所以對剛轉換出(chū)的線條 要(yào)進行修正[6] 。 Rhino 有很強的 nurbs 曲線處理功能(néng) ,它可以 1 次轉換和修改(gǎi)多條曲線。U G不支持(chí)樣條線格式 ,但可 以對 nurbs 線條進行修改 ,而且精度(dù)很高 ,不過 1 次隻能修改1 根曲線。所以 ,比較切實的做法是用 Rhino 對樣條線進行轉換和修改並導入到 U G中 ,如果精度要求較高 ,則可以對導入(rù)到 U G中的曲線做進一步的修 正[7] 。 在 Rhino 中修正曲線有 3 點要注意:1)在保證形狀誤差的範圍內減少(shǎo)節點;2)在保證形狀誤差的範圍內 優化曲率;3)保證處(chù)理後的截麵線和引(yǐn)導線在空間中是相交的(de)。 修正(zhèng)好的曲線可以在 Rhino 中建(jiàn)立曲麵 ,然後將曲麵導(dǎo)出到 U G中;也(yě)可以直接將曲線導出到 U G中建 立曲麵。 2  采用點為媒介(jiè)的轉換方法逆向工程是用一定的測量手段對實物或模(mó)型進行測量 ,根據測量數據(jù)通過三維幾何建模方(fāng)法重構實(shí)物 的 CAD 模型的過程 ,其流程如圖 5 所示左側路線。首(shǒu)先對現實物體掃描 ,以獲取實物的點雲數據 ,然後通過 逆(nì)向工程軟件對點(diǎn)雲進行數據處理 ,以簡(jiǎn)化點雲的數量(liàng) ,使用三維工程軟件對精簡後的點雲抽取曲線 ,進而 建立曲麵 ,最後完(wán)成所需(xū)要的(de)模型[8] 。 采用點為媒介的轉換方法也可(kě)以叫做點雲逆向工程轉換法(fǎ)。對於用 3dsmax 製作的外形非(fēi)常複雜的多邊形曲麵 ,可以將這些曲麵轉變為(wéi)相應的點雲數據 ,然後 采用逆向工程軟件對點雲進(jìn)行處理 ,進(jìn)而建立所需的曲麵 ,其流程如圖 5 所示右(yòu)側 路線。 3dsmax 多邊形模型以網格狀的結構(gòu)存在 ,細(xì)分級別越高 ,網格越密(mì)集 ,生成的 編輯點就越多(duō) ,把高度(dù)細分(fèn)的 3dsmax 模型塌陷(collapse)即可得到由大量點雲(yún)組成(chéng) 的曲麵。3dsmax 本身(shēn)不具備處理點雲的能力 ,但可以用 STL 或 ASE 文件格式輸 出點雲。 對於點雲(yún)的(de)處理 ,較合適的軟件(jiàn)是 Imageware ,它擁有很強的曲麵處理能力(lì) ,可(kě) 以生成高質(zhì)量的曲麵 ,並直接導出到 U G中做進一步處理。

3  結  語
提出了 2 種有效的實現由(yóu) 3dsmax 多邊形模型向以 nurbs 為算法(fǎ)的 U G工程模型的轉換方法(fǎ) ,即以曲線(xiàn) 為媒介的轉換方(fāng)法(fǎ)和以點為媒(méi)介的轉換方法 ,並通過實例證(zhèng)明了該方法的可行性和正確性。通過轉換可(kě)使 工業產品的造型設計和工(gōng)程設計結合得更為緊密 ,對(duì)提高產品的開發(fā)效率、增加產品更新換代速度、提升企 業競爭力有著十分重要的意義。

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