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13621929115Keyshot給到你的預(yù)設材質(zhì)很豐富(fù),但無論是在unity環境還是WebGL環境下,預設材料都沒(méi)有那麽豐富。
另外(wài)實時渲染對模型的要求和在Keyshot展品製作環境下不同。
還有keyshot的渲染的光線處理和(hé)實時渲(xuàn)染環境下也有不同。
在這個情況下,有幾種可行的思(sī)路。
1.用Keyshot的360渲染模式(shì)輸出,零(líng)編程(almost)
keyshot在該模式下可以輸出展品製(zhì)作(zuò)36或更多張從不同視角渲染的圖片,並生成一個HTML文件,這個網頁發布在網站上就可(kě)以直接給客戶看360度的視角,而且是比較精致的(de)渲染輸出效果。
這裏有詳細介紹:
優勢:在你現有的workflow中,隻需要(yào)研究清楚keyshot輸出方式(shì)和了解網頁上傳到(dào)服務器的操作就可以完成展示,甚至如(rú)果不需要發布,在本展品製作地就可以看。
劣勢(shì):沒有辦法對特定局部進行放大(其實可以(yǐ)放大,但隻是把照片放大了一些(xiē)),而且可觀看視角就是(shì)前(qián)麵的36張圖的視角,沒(méi)辦法自選。
2.使用Unity,用C#
Unity通常是用來做遊戲的,但做(zuò)產展品製作(zuò)品3D實時渲染的展示也(yě)是ok的,操作起來應該不複雜。在Unity環境下,做產品展示,隻需要處理兩個部分,一個是control,一個是shader。control是指對模型方向(或者說相機方向)的控製和展品製作拖拽,如(rú)果需要放大縮小就需要這個功能,這部分應該(gāi)能找(zhǎo)到現成的開源代碼實現。另外Shader主要(yào)解決的是渲染的問(wèn)題,這個(gè)要看你所展示的產品是什麽類型的,如果是鏡麵(miàn)/高反光的表麵,相對來講會好處理一些,如展(zhǎn)品製作果是keyshot中使用比(bǐ)較多塑料的材(cái)質,也會有比較標準的材質(zhì)可供使用,但可能會遇到一些特殊的材質,這時候就(jiù)需(xū)要對shader進行編寫。
優勢:Unity幫你(nǐ)完成的大部分工作,真正需要寫的代碼不多,更多展品製作隻是(shì)搬運現成的代碼,並熟悉Unity的使用,這個對熟悉3D軟件的人來說相對會容(róng)易一些。
劣勢:對某些(xiē)特殊材質的處理可能會比較麻煩,因為畢竟做產品展示是對材質(zhì)作出好的表現。如果真的牽扯(chě)到shader的編寫展品製作,這個方式就不是很(hěn)理想了。如果處理的不好,模型看起來會很(hěn)失真(zhēn)。
3.使用WebGL/Threejs,主要用Javascript,HTML和(hé)CSS
WebGL是可以在網頁上直接(jiē)展示3D模型的渲染框架,簡單的展品製作說就是你可以把你做好的模型(xíng)直接發(fā)布在(zài)網上,你的客(kè)戶或者觀眾可(kě)以通過一個網頁鏈接看到一個可以互動的(de)實時(shí)渲染3D網頁。Threejs是在WebGL基礎上(shàng)很常用的一個庫,這個庫裏麵有一些現成的環(huán)境是可以幫(bāng)助展品製作你做產品展示的。
案例
優勢(shì):發布在網站,不需要下載專門軟件也可以(yǐ)進行展示。並且因為是網(wǎng)頁,所以(yǐ)它是跨平(píng)台的,一個網頁做好,手展品製作機電腦平板都可以(yǐ)看。
劣勢:如果是非常(cháng)複雜的模(mó)型,下載時間會很久(jiǔ),渲染壓力會比較大,機器會很(hěn)卡。與Unity類似,這種方式都(dōu)需(xū)要對模型做比較多的優化處理,主(zhǔ)要是要(yào)把曲麵進行(háng)減麵處理,你在Rhino下,輸展品製(zhì)作出模型的時候,輸出OBJ格式(shì),這個時候會有選項是麵(miàn)數的壓縮,你(nǐ)可以試試看自(zì)動的減麵效果。(這裏有個概念(niàn)是,Rhino處理的模型都是Nurbs模型,而(ér)一般Unity和WebGL下用到實時(shí)渲染的(de)都是Mes展品製作h模(mó)型,兩個格式對模型的描述不一樣,有點(diǎn)類似AI的矢量圖和PS下的(de)位圖bitmap的區別,Nurbs模型類似矢量圖,Mesh模型(xíng)更類似位圖bitmap)
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