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我想(xiǎng)編寫一個展示(shì)3d模型的軟件(jiàn),用什麽編程(chéng)好?

發布日期:2023-02-16 02:14瀏覽次數:

實時渲染和keyshot的離線渲染效果(guǒ)是不一樣的。

Keyshot給到你的(de)預設材質很豐(fēng)富,但無論是在unity環境還是WebGL環境下,預設材(cái)料都沒有那麽豐富。

另外實時渲染對模型的要求和在Keyshot環境下不同。

還(hái)有keyshot的渲染的光線處(chù)理和實時渲染(rǎn)環境下也有不同。

在這個情況下,有幾種可行的思路。

1.用Keyshot的(de)360渲染模式(shì)輸出,零編(biān)程(almost)

keyshot在該模式下可以(yǐ)輸出(chū)36或更多張從不同視角渲染(rǎn)的圖片,並生成一個(gè)HTML文件,這個(gè)網頁發布在網(wǎng)站上就可以直(zhí)接給客戶看360度的視角,而且是比較精致的渲染輸(shū)出效果。

這裏有(yǒu)詳細介紹:

優勢:在你現有的workflow中,隻需要研究清楚keyshot輸出方式和了解(jiě)網頁上傳到服務器的操作就可以完成展示,甚至如果不需要發布,在本地就可以看。

劣勢:沒有(yǒu)辦法對(duì)特定(dìng)局(jú)部進行放大(其實(shí)可以放大,但隻是把照片放大了一些),而且可觀看視角就是前麵(miàn)的36張圖的視角,沒辦法自選。

2.使用Unity,用C#

Unity通常是用來做遊戲(xì)的,但做產品3D實時渲染的展示也是ok的,操作起來應該不複雜。在Unity環境下,做產品展示,隻需要(yào)處理兩(liǎng)個部分(fèn),一個是control,一(yī)個是shader。control是指對模(mó)型方向(xiàng)(或者說(shuō)相機方向)的(de)控製和拖拽(zhuài),如果需(xū)要放大縮小就需要(yào)這個功能,這部分應該能找到現成的開源代碼實(shí)現。另外Shader主要解決的是(shì)渲染的問題,這個要看你所(suǒ)展(zhǎn)示(shì)的產(chǎn)品是什麽類型的,如果是鏡麵/高反光的表麵,相(xiàng)對來講會好處理一些,如果(guǒ)是keyshot中使用比較多塑料的材質,也會有比較標準(zhǔn)的材(cái)質可供使用,但可(kě)能會遇到一些特殊的材質,這時候就需要對shader進行編寫。

優勢:Unity幫你完成的大部分工作,真正需(xū)要寫的代碼(mǎ)不多(duō),更多隻(zhī)是搬運(yùn)現成的代(dài)碼,並熟悉(xī)Unity的使用,這(zhè)個(gè)對熟悉3D軟件的人來說相對會容易一些。

劣(liè)勢:對某些特(tè)殊材質的處理可能會比較麻煩,因為畢竟做產品展示是對(duì)材質作出好(hǎo)的表現。如果真的牽扯到shader的編寫,這個方式就不是很理想了。如果處理的不好,模型看(kàn)起來會很失真。

3.使用WebGL/Threejs,主要用Javascript,HTML和CSS

WebGL是可以在網頁上直(zhí)接展示(shì)3D模型的渲染框架(jià),簡單(dān)的說就是你可以把你做好的模型直接發布在網(wǎng)上,你的客戶或者觀眾可以通過一個網頁鏈接看(kàn)到一(yī)個(gè)可以(yǐ)互動的實時渲染3D網頁。Threejs是在WebGL基礎上(shàng)很常用的(de)一個庫,這個庫裏(lǐ)麵有一些現成的(de)環境是可以幫助你做(zuò)產品展示(shì)的。

案例

優勢:發布在網站,不需要下載專門軟件(jiàn)也可(kě)以進行展示。並且因為是網頁,所以它是跨平台的,一個網頁做好,手機電腦平板都可以看。

劣勢:如果是(shì)非常複雜的模型,下載時間會很久,渲染壓力會比較大,機器會很卡。與Unity類似,這種方式都需要對模型做比較多(duō)的優化處理,主(zhǔ)要是要把曲麵進行減麵處理,你在(zài)Rhino下,輸出模型的(de)時候,輸出OBJ格式,這個時候會有選(xuǎn)項是麵數的壓縮,你可以試試看自(zì)動的減麵效果。(這裏有個概念是,Rhino處理的模型都是(shì)Nurbs模型,而一般Unity和WebGL下用到實時渲染的都是(shì)Mesh模(mó)型,兩(liǎng)個格式對模型的(de)描述不一樣(yàng),有點類似AI的矢量(liàng)圖和PS下的位圖bitmap的區別,Nurbs模型類似矢量圖,Mesh模型更(gèng)類似位圖bitmap)

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